2025/03 12

[기초수학] 선형독립

공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다. 벡터의 생성(span) 시스템 1-1 선형 결합 (Linear Combination)  앞서 벡터 챕터에서 살펴본 벡터 공간의 벡터 합과 스칼라 곱셉 연산은 선형성을 지니고 있어 선형 연산이라고도 부른다. 이런 선형 연산을 이용해 새로운 벡터를 생성하는 수식을 선형 결합이라고 한다 #선현 결합의 수식 v'=a_1 v_1+a_2 v_2+a_3 v_3+⋯+a_n v_n  1-2 선형의존과 선형독립 선형의존이란 스칼라의 값이 모두 0이 아닌데도 영벡터를 만들 수 있을 때,벡터는 서로 선형 종속 관계를 가지는 선형 의존 상태라고 한다.  한 벡터가 다른 벡터의 배수일 경우 에도 선형의존이다.  반면 선형독립이란 수식의 결과..

Math 2025.03.28

[기초수학] 벡터

공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다. 1. Vector의 개념1-1 수 직선의 한계수를 점으로 표현한다면 1차원 도형 수직선 위에 있는 것들만 표현이 가능하다.평면에서 시각적으로 의미 있는 물체를 생성하기 위해서 평면을 구성하는 원소를 정의해야하는데이를 Vector라고 한다.   1-2 데카르트 좌표계직선의 수 집합을 수직으로 배치해 평면을 표기하는 방식을 말한다. 데카르트 좌표계는 직교(90도)하고 있으며, 이는 가로축의 실수집합과 세로축의 실수집합이 연관이 없다는 것을 의미한다. 데카르트 좌표계의 한 원소는 곱집합과 동일하게 순서쌍으로 표현하며, 이를 좌표라고 부른다.곱집합의 원어가 데카르트 곱임을 생각해본다면 동일한 개념임을 알 수 있다. (x, ..

Math 2025.03.27

[Unity] Android 무선으로 빌드하기

USB port를 매번 사용하는게 번거로워서 무선 빌드를 활용하기로 했다.내가 사용하는 os가 Android 이므로 Android만 다룬다  0. 무선 디버깅 설정[개발자 옵션] -> [무선 디버깅] 으로 이동한다.(현재는 이미 커넥트 된 상태라서 아래에 페어링 기기가 뜬다.)  페어링 코드 기기 페어링을 선택 후 해당하는 페어링 코드와 IP주소를 추후 사용하면 된다. 1. ADB(Android Debug Bridge) 확인[Unity] -> [Edit] -> [Preferences] -> [External Tools]에서 Andriod SDK Tools의 경로를 복사한다.해당 경로로 이동한 뒤 CMD를 열어준다.  2.  CMD 아래의 순서대로 진행한다. 1. dir 입력 : 해당 주소에 있는 디렉토리..

Unity/자료 2025.03.21

[C#] SOLID 원칙 : 개방 폐쇄 원칙 - OCP (Open Closed Principle)

공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다.  전편-  단일 책임 원칙 SRP [C#] SOLID 원칙 : 단일 책임 원칙(SRP)공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다.  객체 지향을 접하면서 몇 번이고 들어본 SOLID 원칙, 머리로는 알고 있는데 잘 익혔는지는 모르겠hungrykang.tistory.com    1. 개방 폐쇄 원칙(OCP)의 개념 개방 폐쇄 원칙이란? 기존의 코드를 변경하지 않으면서 기능을 추가할 수 있어야한다는 원칙이다.확장에 대해서는 open 되어있고, 수정에 대해서는 closed 되어있다는 의미이다.즉, 객체를 직접적으로 수정하는 것을 제한해야한다는 원칙이다.  OCP = 추상화?  ..

Unity/C# 2025.03.20

[손에 잡히는 쉐이더] GLSL의 기본 구조 : Uniform과 GL_FragCoord

공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다.    기본적으로 openGL을 그리기 위해서는 cmake나 GLFW 등 다른 라이브러리를 동반해서 많이 사용하지만해당 스터디에서는 The Book of Shaders Editor 라는 웹 에디터를 사용한다.  이 스터디에서 작성하지 않은 파이프라인이나 기타 용어는 다른 글 참고 (TD 기반이므로 혼재되어있음 주의) [GLSL] Graphics pipeline과 Vector4공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다. 1. OpenGLopenGL은 Open Graphic Library로, 3D 그래픽을 처리하는 역할을 한다.컴퓨터가 그래픽을 처리하는hungrykang.tis..

OpenGL 2025.03.19

[GLSL] Graphics pipeline과 Vector4

공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다. 1. OpenGLopenGL은 Open Graphic Library로, 3D 그래픽을 처리하는 역할을 한다.컴퓨터가 그래픽을 처리하는 과정을 흔히 Graphics Pipeline이라고 표현한다.   특히 OpenGL의 경우 그래픽을 그리기 위해서 Vertex Shader와 Fragment Shader가 필수적으로 필요하다.경우에 따라서는 Fragment Shader는 Pixel Shader라고도 부른다. (TD도 Pixel Shader로 정의되어있음)이 두가지 셰이더는 프로그래머가 코드 작성 및 수정이 직접적으로 이루어진다. Geometry Shader : Vertex Shader 다음에 실행되며 도형을 조정하는데 ..

TouchDesigner/GLSL 2025.03.19

[기초수학] 함수

공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다.  1. 함수의 기초 1-1 함수의 정의  함수란 X라는 집합과 Y라는 집합이 있을 때, 두 집합의 대응관계를 의미한다.X에서 Y로 대응되는 함수는 y =f(x)로 나타낸다. 함수는 다음 두 규칙이 성립되어야 한다.첫 번째 집합의 모든 원소에 대한 대응 관계가 존재  (= 첫 번째 집합의 모든 요소가 사용되어야 함)첫 번째 집합의 원소는 두 번째 집합의 한 원소에만 대응되어야 함 EX) 함수가 아닌 경우  위 그림의 경우 집합 X의 원소 3,4는 집합 Y에 대응관계가 없으며(첫 번째 규칙 위반)원소2가 집합 Y의 두 원소에 동시에 대응하고 있으므로 함수가 아니다.  1-2 함수 용어정의역(Domain)공역(Codoma..

Math 2025.03.18

[C#] Delegate : Action, Func

공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다.  지난 시간에 이어서 Delegate 관련을 공부해본다  [C#] Delegate(대리자) : Event, Lambda공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다.   1. Delegate 란?'대리자' 라는 의미를 가지고 있으며 함수의 주소값을 가지고 대신 호출한다. Class, Ahungrykang.tistory.com 함수의 대리 호출을 위해서 선언하는 것은 번거로울 수 있으므로 EventHandler처럼 미리 선언된 Delegate를 사용해본다. Delegate의 일종이므로 앞서 배웠던 체인이나 람다식도 사용할 수 있다. 이 두 가지를 사용하는 이유는 결국 코드의 간..

Unity/C# 2025.03.16

[기초수학] 수의 구조

공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다.  1. 수의 구조1-1 수의 종류 집합이라는 개념으로 수를 이해하는 것이 중요하다. 우리가 흔히 알고 있는 원소로 구성된 집합론을 소박한 집합론이라고한다.  분류정의기호자연수물건을 세거나 순서를 지정하기 위해 사용하는 수의 집합N정수자연수와 자연수의 음수 0을 포함하는 수의 집합Z유리수분모가 0이 아닌 두 정수의 비율 혹은 분수로 나타낼 수 있는 수의 집합Q무리수두 정수 비 혹은 분수로 나타낼수 없는 수의 집합I실수유리수와 무리수를 포함하는 수의 집합R복소수실수와 제곱하면 -1이 되는 허수 단위 i를 조합해 a + bi (a,b는 실수) 형태로 표현하는 수의 집합C사원수실수와 제곱하면 -1이 되는 세 허수 단위 i,..

Math 2025.03.16

[C#] SOLID 원칙 : 단일 책임 원칙(SRP)

공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다.  객체 지향을 접하면서 몇 번이고 들어본 SOLID 원칙, 머리로는 알고 있는데 잘 익혔는지는 모르겠다.  따라서 하나하나 포스트로 정리하며 공부해볼 예정이다.  0. SOLID 원칙?SOLID 원칙이란 객체지향 설계에서 지켜줘야 할 5개의 소프트웨어 개발 원칙( SRP, OCP, LSP, ISP, DIP )을 말한다.결국 '좋은 객체지향 설계'를 위해서 지켜야할 원칙들이므로, 디자인 패턴을 공부하기 전 하나하나 복습하려한다.  SRP(Single Responsibility Principle): 단일 책임 원칙OCP(Open Closed Priciple): 개방 폐쇄 원칙LSP(Listov Substitution P..

Unity/C# 2025.03.06