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Unreal Engine3

[Shader] 카툰 렌더링 #3 - 빛의 반사 영역과 정반사 이론편 공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다. 정반사의 원리 정반사(Specular)는 빛이 표면에서 반사되는 현상을 의미한다. 정반사 또한 빛과 반응하는 재질이 가진 속성이라고 보면 된다.난반사(Diffuse)가 물체의 빛을 흡수한 뒤 고르게 반사시키는 현상이라면, 정반사는 빛을 흡수하지 않고 반사시킨다. 즉, 난반사는 빛을 흡수하고 고르게 반사시켜 물체의 색상을 정해주(는 것 처럼 보임)지만 정반사는 빛을 반사시키기에 '하이라이트'를 만들어낸다.\ 하이라이트는 들어온 빛이 특정 영역에 집중되면서 발생하는 현상이다. 정반사는 반사된 빛의 방향과 관찰자나 카메라의 시선 방향에 따라 다른 결과가 나오는 게 특징이다.따라서 Specular BRDF를 구현할 .. 2025. 6. 12.
[Shader] 카툰 렌더링 #2 명암 조절하기 공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다. 이번 강의에서는 쉐이더를 공부하다보면 자주 접하게되는 함수 Lerp(), Step() , smoothstep()가 메인이다. 색과 그라데이션디지털 기기에서는 색을 관리하기 위해 RGB 색상 모델을 사용한다.RGB 색상 모델은 색을 합칠수록 밝아져 최종적으로는 흰 색이 된다는 특성을 가지고 있다. RGB 모델 또한 세 원색을 혼합하는 처리, 즉 연산으로 결과값이 도출되기 때문에 무채색을 곱하면 명도와 채도가 낮아지는걸 확인할 수 있다.그라데이션이라는 말은 한 번쯤은 들어봤을텐데, 검 -> 흰색으로 점진적으로 밝아지는 명암을 일컫는 말이다.따라서 준비된 색에 흑백 그라데이션(H Gradient)을 곱한다면 그 .. 2025. 6. 11.
[Shader] 카툰 렌더링 #1 렌더링의 기본 원리 공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다. 렌더링이란 무엇인가? : 빛, 표면, 카메라에 대하여 렌더링이란 다양한 디지털 데이터를 계산하여 화면 이미지로 출력하는 작업을 이야기한다.우리가 보는 모니터 화면은 결국 픽셀의 집합으로, FULL HD(1920x1080) 기준 총 200만개의 픽셀로 구성되어 있다.이러한 픽셀마다 색을 지정해주는 것을 렌더링 작업이라고 말한다. 렌더링 계산에는 빛, 물체 표면, 카메라(=눈) 이 필요하다. 빛과 색 물체는 특정 가시 광선(파장)을 반사하고 나머지는 흡수할 뿐 실제로는 색이 없다. 예를 들어 빨간 사과는 물체 자체가 '빨강색'을 고유하게 지니고 있는 게 아니라 빨간 파장을 반사해서 빨간색으로 보이는 것. 이렇게 .. 2025. 6. 9.