본문 바로가기

HLSL4

[Shader] Fog with SkyBox f공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다. 해당 예제는 유니티의 Built-in 코드를 기반으로 작업하였다. 이것은 수정하기전의 모습이다. World 전체에 Fog Lighting이 적용되지 않는 것이 확인된다. 기존의 코드에서 수정한 부분들 위에서 언급한 Fog 관련 처리 및 include할 HLSL 파일들 수정이 주로 이루어졌다. 기존 코드는 CG기반이기에 HLSL로 수정 작성하면서 필요해진 작업이다. 즉, 본래 사용되었던 내장함수들을 사용할 수 없기 때문에 추가하거나 대체해줄 필요가 있었다. 1. Unity_PI PI는 우리가 알고있는 파이(x) 즉 3.14이다. URP에서 내장되어있지 않으므로 직접 추가해주었다. 2. UnityObj.. 2025. 5. 8.
[Shader] OPaque Error with Unlit Shader (불투명 쉐이더 문제) 공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다. 스터디 피드백을 해주던 도중 생긴 문제를 해결했던 것을 기록한다. 결론부터 말하자면 '오브젝트를 페이드 아웃 시키는 fade-out shader, 즉 Transparent가 Unlit Shader에서 적용되지 않는 문제가 발생했었고 이를 해결했었다. 이 이야기를 하면서 ZBuffer 및 알파 블렌드(Alpha Blend)에 대해서도 같이 작성하며 알파를 다루기 전 알아야할 이론을 공부했다. 교재나 웹사이트를 참고하며 정리한거기에 다소 난잡할것이다. Z Buffer?Z Buffer는 깊이 Buffer라고도 부르며, 이름 그대로 화면 기준에서 '깊이값'이 얼마인지 저장하고 있는 Buffer이다.X축과 Y축만이 .. 2025. 4. 25.
[Shader] HLSL 작성 숙달을 위한 구조 파악 with Reflection Example 공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다. 최근 공부를 위해 참고하고 있는 교재는 Surface Shader 중점적으로 다루고 있다. URP를 사용하기 위해서는 HLSL 기반으로 Shader를 작성할 필요가 있기 때문에 현재 공부는 교재 내용을 따라 학습 후 HLSL로 고치는 방식으로 진행하고 있다. HLSL의 구조 즉 Properties -> SubShader -> Pass -> struct Attributes, struct Varyinge -> Vertex Shader - > Fragment Shader 아래는 교재를 참고하면서 작성한 Cubemap 기반 Reflection 코드이다.위에서 언급했듯이 HLSL이 아닌 Surface Shader.. 2025. 4. 24.
[Shader] Hologram shader 제작 연습 with HLSL Rim Light 기반으로 색상과 Hologram정도를 조절할 수 있는 HLSL 쉐이더 코드를 작성하였다.사실 말이 Hologram이지 사실상 Transparent-Opacity 조절이지만... 확실히 쉐이더 그래프보다 어렵다 2025. 4. 9.