분류 전체보기39 [자료구조] 비선형 자료구조 : 트리, 그래프 공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다. 선형구조가 주로 자료에서 input-output하는 것에 초첨이 맞춰져있다면 비선형 자료구조 자료 뒤에 여러 자료가 존재하는 형태를 보인다. 비선형 자료구조 : 트리 트리의 개념 노드들이 나뭇가지처럼 연결된 계층적인 자료구조를 가리키며 주로 조직 구조도, 연산 수식을 표현하는데 적합하다.노드 : 자료 항목을 가지는 트리를 구성하는 기본 요소 루트 노드 : 트리의 가장 맨 상단에 있는 노드차수(Degree) : 각 노드에서 뻗어나온 가지 수 리프 노드 : 자식이 하나도 없는, 차수가 0인 노드. 보통 마지막 노드가 이에 해당한다. 트리 뎁스 : 트리의 최대 깊이 트리 데그리 : 노드 차수 중 최대 차수 이진 트리 .. 2025. 6. 4. [자료] Shader Graph, VFX Graph 샘플 예제 大분석 공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다. Unite Seoul 영상을 천천히 보면서 한 번 다시 정리해보고 싶은것들 중심으로 내용을 정리해본다 Vfx Graph 관련은 따로 작성하지 않았따 Shader Graph1. Default ShadersLit Shader(= PBR) Unlit Shader : 조명이 필요없는 시각 효과나 고유 오브젝트에 사용 (= 저사양 하드웨어 적합)2. Vertex Shader정점 단위 계산 : 객체의 공간적 변형, mesh 왜곡, 애니메이션 효과 등 처리 (=position) 법선(Normal) 벡터 변환텍스쳐 좌표 조작output은 Interpolator에 저장되어 Fragment Shader로 전달됨 3. Frag.. 2025. 6. 4. [Shader] Depth Map 공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다. Depth Map이란?viewpoint(일반적으로 카메라)로부터 물체 표면과의 거리와 관련된 정보가 담긴 채널을 의미한다.모션 트래킹할 때 사용하는 센서들도 보통 Depth Map 옵션을 가지고 있다.일본어로는 深度マップ 이라고 하는등 결국 초첨은 '깊이' 이다. Depth Map 뜯어보기 Depth Map의 경우 유니티 자체에 예제로 있기 때문에 오늘은 작성보다는 어떻게 구성되고 작동되는지를 공부하는데 초첨을 맞췄다.우선 예제에서 복잡한 부분(체크 알고리즘)은 제외하고 Depth와 관련된 부분만 남겨서 정리하였다. Properties { } SubShader { Tags { .. 2025. 6. 3. [Unity] ScriptableRendererFeature 작성하기 공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다. ScriptableRendererFeature?쉐이더를 작성하면서 ScriptableRendereFeature 부분이 길어져서 따로 작성하게 되었다. ScriptableRendererFeature는 파이프라인을 커스터마이징할 수 있게 해주는 기능이다.객체에 단순히 Material을 적용시키는게 아니라, 이미 만들어진 맵에 후처리로 shader를 적용해야할 경우 파이프라인에 추가해서 처리하는 것. 이미 만들어진 씬에 필터 같은 shader를 적용하고 싶을 때 유용하게 쓸 수 있는 기능이다. 작성 과정 세팅된 파이프라인(이 경우 URP)에 Renderer Features를 추가하기 위해서는 ScriptableR.. 2025. 6. 1. [GLSL] GLSL 내장함수 : step, Mix 공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다. 이번 강의 내용 목차 4번째 강의는 크게 IF문 / 함수(Step, Mix)로 구성되어있다. if문을 통해서 한 이미지 내에서 분기점을 만들고, 그 분기점에 따라 다른 이펙트가 적용되도록 만드는 것이 이번 강의의 목적이다.참고로 문법적인 상세한 설명은 하지 않을 예정이며 모두 다루진 않으니 영상도 한 번쯤 시청하는걸 권한다. IF문 TD 내의 좌표를 생각해보자. 지난 시간처럼 따로 곱해주지않는한 좌표는 기본적으로 (0,0) -> (1,1) 로 구성되어있다. if문과 좌표값을 적절히 사용하면 한 이미지 내에서도 여러가지 변형을 적용할 수 있다. void main(){ vec2 p = vUV.st; ve.. 2025. 5. 30. [GLSL] Zoom Effect 공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다. 의도치않게 밀리고 밀린 GLSL 시리즈... HLSL을 공부하느라 밀렸다는 것도 약간 아이러니하다 흥미로운 TD 튜토리얼 영상을 찾아서 그걸 공부해보기전에 TDSW GLSL 시리즈를 끝내고 싶어서 다시 시작했다. GLSL와 크게 관련 없는 부분은 길게 설명해두지 않았으니 가급적 원본 동영상도 시청하길 권장한다!Zoom Effect : UV이번 시간에 만들어볼 것은 이미지가 zomm in-out 되는 간단한 이펙트다!우선 이미지를 한 장 준비해서 Index 0로 GLSL top에 연결해준다. v.UV를 변수로 대체해서 진행해보자. 이 때 sTD2DInputs[0] 텍스쳐와 같이 쓰게되는데, 이것은 TD에 내장되어.. 2025. 5. 29. [Unity] MediaPipe Plugin 설치 공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다. MediaPipe Plugin을 설치하면서 겪었던 오류만 작성해두었다.실제 설치 방법은 동영상 및 참고 자료에 작성한 URL 참고! homuler/MediaPipeUnityPlugin: Unity plugin to run MediaPipe GitHub - homuler/MediaPipeUnityPlugin: Unity plugin to run MediaPipeUnity plugin to run MediaPipe. Contribute to homuler/MediaPipeUnityPlugin development by creating an account on GitHub.github.com Bazel 설치 관련.. 2025. 5. 26. [자료구조] 선형 자료구조 : List, Stack, Queue, DeQue 공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다. 선형구조 : List1. 선형 리스트(Linear List)연속되는 기억장치에 저장되느 자료구조로, 대표적으로 배열(array)이 있다. 원하는 정보가 있으면 해당하는 Index에 바로 찾아가면 되므로 접근속도가 빠르다는게 특징이다.단, 데이터 삽입-삭제시 데이터를 이동해주어야하므로 번거롭다. 2. 연결 리스트(Linked List)자료를 임의의 공간에 기억시키고, 순서에 따라 포인터로 연결시킨 자료구조이다.기억공간이 연속적이지 않고, 포인터를 통해 사슬처럼 앞뒤가 연결되어있는 것이 특징이다. 따라서 배열과 같은 선형 리스트와 비교했을 때 데이터(원소)의 삽입과 제거가 용이하지만 접근 속도가 느리다는 단점도 존.. 2025. 5. 9. [Shader] Dithering Shader 공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다. 원래 디더링이 어떤 역할을 하는지, 어떤 개념인지도 같이 작성했었는데 글이 한 번 날아갔다...개념까지 다시 정리할 힘이 없으므로 개념은 생략하고 코드 작업만 작성했다. (개념 자체는 참고자료에 잘 적혀있다)간단히 말하자면 알파 블렌딩을 쓰지 않는다는 뜻! 코드 원문(Git Hub)코드 원문은 참고자료에 GitHub주소를 달아두었다. PropertiesProperties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _DitherScale("Dither Scale", F.. 2025. 5. 9. [자료구조] 시간복잡도와 Big-O 표기 공부용으로 작성되는 페이지입니다. 틀린 부분이나 환경에 따라 오류가 발생할 수 있습니다. 좋은 알고리즘을 평가하는 척도 : 시간복잡도와 공간복잡도 기본적으로 시간복잡도, 즉 속도가 얼마나 빠르냐에 따라서 좋은 알고리즘을 평가하게 된다.그리고 시간복잡도를 측정하기 위해서 데이터에서 연산 횟수가 얼마나 되는지를 연산해야하는데이를 알아보는 지표 빅오, 빅오메가, 빅세타 표기법이라고 한다. 각자 최악-최선-평균을 구하는 표기법이다. 빅오(Big-O) 표기법시간복잡도를 통한 성능을 측정하기 위해서 보통 빅오(Big-O)를 지표로 삼게되는데,최악인 상황에서 잘 작동한다는건 결국 어떤 상황에서도 수행이 보장됨을 의미하기 때문이다. 빅 오 표기법은 ‘n이 커질 때 알고리즘의 단계가 얼마만큼 증가하는가’ 를 잘.. 2025. 5. 9. 이전 1 2 3 4 다음